Eroberer

Der Eroberer ist das Herz und die Seele jeder Gruppe in Hyboria. Eroberer erfüllen zwei Aufgaben, zuerstmal sind sie beeindruckende Kämpfer der ersten Schlachtreihe, die Schaden einstecken und ebenso austeilen und zweitens sind sie eine Quelle des Mutes für ihre Gruppe in Situationen, in denen sie normalerweise zurückweichen würde. Alle Gegner die sich dem Eroberer nähern, werden von seinen Waffen gefällt und alle Freunde, die in seiner Nähe sind fühlen sich innerlich gestärkt, bereit und willens den Kampf weiterzuführen. Eine Gruppe ohne einen Eroberer kann sicherlich mächtig sein, aber eine Gruppe mit einem Eroberer wird zu einer Truppe aus Helden mit fast legendären Fähigkeiten.
Um sich in der Welt da draußen selbst schützen zu können, haben Eroberer Zugang zu allen Arten von Rüstung, beginnend mit der dünnsten Stoffrüstung bis hin zur stabilsten und schwersten Rüstung, sie haben aber keine Möglichkeit Schilde einzusetzen. Eroberer sind eine der eher offensiv-orientierten Klassen, die es vorziehen zwei einhändig geführte Waffen oder eine einzelne große Waffe zu benutzen, um ihre Feinde zur Strecke zu bringen. Anders als der Barbar - der darauf spezialisiert ist so viel Schaden in so kurzer Zeit wie möglich anzurichten - sind die Eroberer eher zurückhaltender. Ihr Kampftraining ist eher auf den Kampf mit einer Gruppe ausgerichtet und trotzdem bleiben sie tödliche Gegner in einem Duell.
Eroberer, die eine zweihändige Waffen führen sind schon für sich selbst großartige Kämpfer, es kommt erschwerend hinzu, dass sie ein großes Schwert mit sich führen, dennoch erhalten sie zusätzlich eine Reihe von Combos, die es noch schwerer macht sie zu besiegen. Manche verringern die Fähigkeit ihrer Feinde Schaden anzurichten, während andere wie Dancing Steel es dem Eroberer erleichtern Schlägen auszuweichen und wenn der Zeitpunkt stimmt können sie einen Gegenangriff einleiten während sie mit einer Nahkampfwaffe angegriffen werden. Eroberer erlernen außerdem die Fähigkeit mehrere Schläge mit ihren Furious Strikes auf einmal auszuteilen, die mit dem Hail of Furious Strikes beginnen und mit der Barrage of Furious Strikes von den stärksten Eroberern aufhören. Außerdem lernen sie ihre Gegner mit erschütternden Angriffen zur Seite zu werfen, die ihnen eine Öffnung zum Vorstoß ermöglichen oder die einen gefährlichen Gegner nach hinten werfen. Eroberer können auch einen Heroic Call ausrufen, um ihre Begleiter zu motivieren noch härter gegen ihre Feinde vorzugehen.
Diejenigen, die mehr zu zwei anstatt zu einer Waffe tendieren, sind weniger wild. Mit zwei Waffen kämpfende Eroberer haben zwar die doppelte Bewaffnung, aber sie haben auch verschiedene eigene Combos. Ein Rallying Strike und seine stärkeren Varianten, verringern den Schaden, den die Gruppe erhält, sollte ein Angrif seine Deckung durchbrechen. Diese Art von Eroberer erhält außerdem Fähigkeiten, die ihren Gegner über längere Zeit Schaden zufügen, sei es bei einem Gegner - mit Hewing, Hacking, Flying, Carving oder Rending - oder sei es bei jedem der das Pech hat in die Reichweite ihres Rhythm of War zu gelangen. Mit zwei Waffen kämpfende Eroberer können es ihren Gegner erschweren ihre Schläge zu parieren und ihrem Schaden zu wiederstehen, indem sie ihre Deckung durchbrechen und sie so verwundbar für noch tödlichere Schläge machen.
Der Eroberer ist jedoch nicht nur ein tödlicher Kämpfer. Anstatt Zaubersprüche zu wirken, hat der Eroberer positive Auren, die ihn und all seinen Freunden in Reichweite Vorteile verschaffen. Die Auren des Eroberers können auf der einen Seite offensiv sein - indem sie den Schaden und die Zerstörung, die von seinen Verbündeten angerichtet werden, unterstützen - oder defensiv, indem sie eine Reihe von Verbesserungen erhalten, die es seiner Gruppe ermöglichen länger und besser zu kämpfen. Es ist möglich für Eroberer gleichzeitig eine Kampfaura und eine Unterstützungsaura aktiv zu haben.
Ihre Campaign Season Aura verstärkt den Gesamtschaden seiner Begleiter, während die Fire Weave Aura allen Mitgliedern der Gruppe des Zauberwirkers einen Feuerschadensbonus auf alle Nahkampf und Fernkampfangriffe verleiht und dabei gelegentlich sofort Feuerschaden auf Gegner in Reichweite verteilt. Weitere Elementarauren wie beispielsweise die Hoarfrost Aura, die eine Kältewirkung auf ihre Nahkampf und Fernkampfangriffe legt, während die Tempest Aura die Mächte der Stürme in die Gruppe kanalisiert und allen Feinden Schaden zufügt, die sich der Gruppe nähern.
Zu den unterstützenden Auren gehören Triumph, der die Angriffsfähigkeit der Gruppe verbessert, sowie Sancutary, der ihre Resistenz gegenüber magischen Angriffen erhöht, sollte ein Schurkenmagier so dumm sein sie anzugreifen. Die Inspiration Aura ist äußert wichtig, da sie die Ausdauerregeneration der Gruppe erhöht, während Focus das gleiche für Zauberer und ihre Manaregeneration bewirkt. Rally, die mächtigste in dieser Aurenreihe, regeneriert weniger Ausdauer und Mana, jedoch beides zur gleichen Zeit, falls alle Mitglieder der Gruppe einen letzten Schub für einen besonders herausfordernden Gegner benötigen.
Während er ein motivierender Anführer und ein Vorteil für seine Gruppe ist, so ist der Eroberer auch ein wilder Kämpfer für sich allein genommen, mit dem man besser nicht spaßt, besonders da sie üblicherweise von ihren größten und fiestesten Freunden umgeben sind.
Spezialisierung
- Einhändige Klingenwaffen
- Einhändige stumpfe Hiebwaffen
- Zweihändige Klingenwaffen
- Zweihändige stumpfe Hiebwaffen
- Combos für Zweiwaffenkampf und zweihändige Waffen
- Buffs für Gruppen
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