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 Besuch bei Funcom in Oslo

Eine weitere, sehr kurze Nacht, fand ihr Ende um 8:00 Uhr, als mich ein Wecker unbarmherzig aus dem Bett schüttelte, um mich daran zu erinnern, meine müden Knochen zum Frühstück zu bewegen, so dass ich um 9 Uhr bereit für die Fahrt zum Funcom Gebäude sein würde.

Ein kurzes Frühstück, ein guter Schluck Kaffee später, trafen wir auf Enifa eine Mitarbeiterin von Funcom, die uns in unsere Taxibusse einwies, die uns auch schon wenig später in die Nähe des Funcom Gebäudes brachten. In die Nähe fragt sich jetzt vielleicht der ein oder andere, ja in die Nähe, denn Funcom hatte für uns einen ebenso fröhlich effektvollen Empfang geplant, wie für die Journalisten Ende November.

Kaum näherten wir uns dem Funcom Gebäude, stürmte ein Barbar in Kettenhemd gehüllt auf seinem formidablen Ross auf uns zu und brüllte "I greet thee heroes, warriors, follow me to the castle of King Conan, but hurry there are forces that want to attack you and i can only protect you for so long" und trieb uns dann, unterstützt von seinem perfekt geführtem Pferd, direkt zum Eingang des Gebäudes, wo uns auch schon die vorher erwähnten "Kräfte" in Form eines weiteren Reiters und Schildträgers angriffen, das Ganze verwandelte sich in ein kurzes Gemetzel, das wenig später durch das Auftauchen einer eher spärlich bekleideten Bogenschützin (Keaira) beendet wurde und zur Flucht der niederträchtigen Angreifer führte.

          

Was für ein Auftakt für einen langen Tag, mit einem tollen Spiel, von einer scheinbar ebenso einfallsreichen wie positiv verrückten Firma. Erling Elingsen nahm uns nach diesem fulminanten Auftritt in Empfang und "Der Zauberer" ( so nannte ihn der Barbar ) führte uns in die Lobby des 6 stöckigen Gebäudes, von dem 5 Stöcke Funcom regiert waren. Ein großes Age of Conan Banner wehte uns entgegen und der eine oder andere Entwickler spähte aus dem Fenster, in die bis zum Dachstuhl des Gebäudes reichende Lobby.

Im obersten Stock des Gebäudes fanden sich alle Teilnehmer in einer Art Konferenzraum wieder, versammelt um einen langen Tisch, vor einem großen Fernseher, auf dem uns ein Windowsdesktop entgegen lächelte.

Erling Elingsen, Jørgen Tharaldsen und wenige Augenblicke später Jayde und Gaute Godager, versammelten sich im Raum, begrüßten uns,erzählten uns ein paar Sachen über das Spiel und beantworteten die erste Welle an Fragen. Bei verschiedenen Säften entstand so eine ungezwungene Atmosphäre, in der man nicht das Gefühl hatte durch irgend eine Marketingaktion gezogen zu werden, sondern "Teil der Familie" zu sein. An dieser Stelle Respekt für den lockeren, freundlichen Umgang, die Gleichbehandlung der Fans und der Presse. Obwohl wir Fanseitenmacher wohl eher "kleine Fische" waren im Vergleich zu Gamespot und mmorpg.com, so wurden unsere Fragen, obwohl sie ungleich detaillierter und oft kritischer formuliert waren, offen beantwortet.

Auf dem großen Bildschirm wurde uns das Craftingsystem etwas näher gebracht und besonders die Fanseitenmacher waren fleißig am Details notieren. Viele Grüße an den Kollegen aus Russland, der den ganzen Tag über, vor sehr kritischen, tiefer gehenden Fragen und unbeirrter Bestimmtheit nur so sprudelte und uns so häufig die Arbeit abnahm, unsere Bedenken in die richtigen Worte zu fassen.

   

In zwei Gruppen aufgeteilt wurden wir auf verschiedene Arten durchs Funcom Gebäude geführt, wobei Fanatik glücklicherweise in meiner Gruppe verblieb und wir so ungestört auf deutsch allerlei Überlegungen Lästereien austauschen konnten :).

Tour

Crafting

Im Anfangsraum haben wir zum Crafting die GUI gesehen und eine detailierte Erklärung wie das Crafting ablaufen wird.

  • Eigenes Inventory für Crafting Rohstoffe
  • 3 Hauptressourcengebiete
  • Seltene Craftingrohstoffe können auch beim normalen sammeln gefunden werden
  • Ein paar sehr seltene Rohstoffe werden nur von Bossgegner fallengelassen
  • Große Palette an Edelsteinen mit denen man die Gegenstände verbessern kann
  • Nur gecraftete Items haben Slots für Edelsteine
  • Bis zu 4 Slots können auf einem Gegenstand sein
  • Man kann das Aussehen von gecrafteten Gegenständen nicht verändern
  • Edelsteine sind fest im Gegenstand verankert
  • Man muss nicht an Craftinstationen ( Schmiede etc.. ) stehen um zu craften
  • Craftingrohstoffe haben kein Gewicht und man kann bis zu 100 unterschiedliche davon tragen
  • Kein Craftgrinden, man steigt durch Questen auf
  • Sehr schnelles Vorankommen in den Craftingstufen
  • Durch seltene Ressourcen kann man bessere Gegenstände vom gleichen Typ bauen
  • Crafting startet ab Stufe 40, jedoch wünscht sich Gaute einen Start ab lvl20

Gildenstädte

Auch die Gildenstädte wurden uns offenbart und das sie nach den neuesten Änderungen eine Vorraussetzung für die PvP Städte sein werden. Sozusagen sind die Gildenstädte, die großen "Hauptstädte" einer Gilde und die PvP Festungen eine Art Außenposten, der eben heiß umkämpft sein wird. Wir bekamen das Gildenbau Interface und ein Gebiet zu Gesicht, in dem der Entwickler ein paar Gebäude baute und uns den Ablauf des Ganzen präsentierte. Leider musste wir dann schon los zur Tour und konnten die Fertigstellung der Gebäude, obwohl sie in Zeitraffer gebaut wurden, nicht mehr mitverfolgen.

      

Motion Capturing

Die erste Station war das Motion Capturing Studio, in dem uns der Motion Capture Specialist vorführte wie er Animation erstellte, welche Rahmenbedingungen es gibt und aber auch welche Art von Fatality Moves absolut nicht erlaubt sind. Funcom hat sich in diesem Punkt klar ausgedrückt, nichts was sadistische Züge hat, Dinge, die einfach nur dazu da sind um dem Opfer Schmerzen zuzufügen, wurden nicht erlaubt oder später wenn man sah, man ist zu weit gegangen, geschnitten.

Modellierung, Weltgestaltung

Die zweite Station unseres Tagesplans führte uns zum World Building und Modeling, dort wurde unser das hauseigene Entwicklungstool Genesis kurz vorgestellt und ein Landschaftskünstler meinte, dass es je nach Größe etwa einen bis drei Monate dauert, um eine Zone zu gestalten und mit Objekten zu versehen, damit sie ins Playtesting entlassen werden kann. Hier traf ich auch schon meinen Freund Markus wieder, der seinen Platz in Funcom als Location Artist gefunden und sich seit Dienstag dort einarbeitet hatte. Es ist schon ein merkwürdiger Zufall des Schicksals, wenn man über tausend Kilometer fliegt, um seine Leidenschaft für ein Spiel mit entsprechend aufwändiger Handlung ein Gesicht zu verleihen und dort einen sehr guten Freund wieder sieht, den man eine Woche zuvor noch das Letzte mal mit dem Rest des Freundeskreises in die Arme geschlossen hatte.

Quest Design

Noch im selben Raum standen wir vor Andreas, einem Schweden dessen Expertise beim Layout von Questen liegt, sie zu gestalten, grob zu planen und vor allem auch in längeren Questreihen Möglichkeiten der Auswahl zu bieten. Wenn ein Questteil schief gehen sollte, gibt es dann, ganz wie in Singleplayer RPGs, andere Wege um weiter zukommen oder aber der Fehlschlag führt zu einem gänzlich anderen Verlauf der Questgeschichte, was mir persönlich sehr gut gefiel.

Raiddungeons

Es soll beim Release 19 Raidencounter im Spiel geben, die über 8 Raiddungeons verteilt und in 3 Stufen aufgeteilt sind. Raids werden mit 24 Teilnehmern gefüllt und sollen ausschließlich für Lvl80 Gruppen geeignet sein. Ganz wichtig ist die Unterscheidung zwischen "Instanzenquests" und Raidencounter. Denn es wird sehr wohl auch Instanzenquesten für Spieler niedrigerer Stufe geben. Sie sprachen von einem Resettimer von einer Woche nach Erlegen des ersten Encounters in einem Dungeon. Im großen und ganzen wirkte es also so, dass auch Age of Conan für die Gemeinde der Hardcorespieler einiges zu bieten hat und wohl auch nach Launch noch einiges nachschieben wird, da extra ein ganzes Striketeam für diesen Bereich abgestellt wurde.

Kleidung

Weiter vom Quest Design zur Kleidung und Ausrüstung von Age of Conan, fanden wir uns bei einem der Entwickler wieder, dessen Aufgabe es ist die Gestaltung und Erschaffung der aufwändigen Kleidungsmöglichkeiten in geordnete Bahnen zu leiten. Über 500 Gegenstände aus verschiedenen Kulturen und in verschiedenen Slots am Körper, warten nur drauf frei kombiniert zu werden, um so die Möglichkeit für Millionen von unterschiedlich aussehenden Charakteren zu bieten.

Belagerungen

Eine eher kurze Demonstration wurde uns beim der Belagerungspräsentation zu Teil, da kein gescripteter Kampf, wie bei der Games Convention, vorbereitet war. Hier wurde der Entwickler hauptsächlich mit schon beantworteten Fragen von der Presse gelöchert und so zogen wir bald weiter.

Sound & Musik

Eine weitere Station war das Sound Design, wo uns einer der Sound Entwickler eindrucksvoll den Entwurf eines Spelleffects und seine Einzelteilte demonstrierte, die vom Soundsystem in Age of Conan immer wieder variiert zusammen gemischt werden, damit sie nicht zu schnell langweilig werden. Eine Besonderheit in Age of Conan ist nicht nur die aussgefeilte 5.1 Soundkulisse, sondern das Musik ebenfalls in 5.1 aufgenommen wird und somit ein sehr viel räumlicheres Musikerleben erlaubt. Zu diesem Zweck hat uns der Sound Developer ein schönes Musikstück aus Cimmerien vorgespielt und zwischen Stereo und 5.1 hin und her geschalten, damit wir den Unterschied erhören konnten. Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass ich diesen Raum mit Gänsehaut verlassen habe.

Berittener Kampf

Ein sehr spannender Teil erwartete uns nun, der berittene Kampf. Eine Sache, die aus verständlichen Gründen eher mit wenig Informationen versorgt wurde, da man erst ausprobieren wollte, inwiefern man alle Ideen wirklich umsetzen würde können. Glücklicherweise verspricht der berittene Kampf eine echte Perle in Age of Conan zu werden. Der Reiter eines Tier kann von entsprechenden Klassen vom Tier geworfen werden, sein Reittier hat diverse Angriffsfeats und die einzelnen Reittiere unterscheiden sich durch ihre eigenen Fähigkeiten, den Boni, die sie dem Spieler geben, durch Geschwindigkeit oder "Turnspeed". Ein Mammut lässt sich eher wenden wie ein großer LKW, während ein Schlachtross, der Porsche unter den Mounts, sehr schnell und wendig ist.

Cheetah 2

In einer sehr beengten Ecke saß Tomasz, der Engine/Shader Programmierer, der uns mit stolz geschwellter Brust (zurecht) die neuesten Änderungen und Funktionen der Cheetah 2 Renderengine präsentierte. Nicht nur haben sie nochmals die optische Qualität verbessert, aber vor allem wurde an der Performance gearbeitet und wie auch schon Pal im Interview sagte, werden sie die übrig bleibende Zeit dazu nutzen, alle Dinge, die den Spielfluß unterbrechen, von synchron auf asynchron umzustellen, so dass auch wenn eine Ressource noch nicht geladen werden konnte, das Spiel weitergeht und nicht einfach für 1 Sekunde blockiert. Besonders Multicoreuser profitieren von dieser Änderung, da ihre Kerne diese Aufgaben dann parallel abarbeiten können.

         

Nach der interessanten und auch anstrengenden Tour wurden wir in die Lobby geschickt, wo ein kleiner Snack auf uns wartete und ersten Erfahrungen ausgetauscht wurden. Das ging von Begeisterung über neu erwachte Hoffnung bis hin zu Kritik.

Dann wurden wir in einen schummrig schönen Raum geleitet, der mit Fellen ausgelegt war und in dessen Mitte eine Reihe von PCs stand, auf denen Age of Conan gestart war und wir uns jeder einen Platz aussuchten, um mit dem Entwickler des Gebiets durch das Abenteuer zu spielen. Die Spielerfahrung war leider eher negativ geprägt, da die meisten keine Erfahrung mit Age of Conan oder der ihnen zugeteilten Klasse hatten und wir so eher schlecht als recht durch die Instanz liefen starben.

Eine erneute Kurze Pause, in der die andere Gruppe die selbe Instanz durchspielte, dann wurde der gleiche Raum Platz einer PvP Schlacht zwischen den Spielern, die zwei Sieger hervorbrachte. Zum einen Fanatik von Gamona ( Gratulation! ) und einen Russischen Fan.

Nachdem wir nun Alle, zwei Facetten des Age of Conan Spiels erleben durften, wurde die QA Session eingeleitet und wir versammelten uns alle in einem kleinen Raum, wo sich dann nach und nach Didrik Tollefsen ( Art Director ), Terje Lundberg ( Combat Developer ), Jayde aka Evan Michaels ( System Developer ), Gaute Godager ( Game Director ), Pål Frogner Hansen ( Project Director ), Erling Elingsen ( Marketing ) zu uns gesellten und uns so allerlei Fragen beantworteten. Von dieser Fragerunde wird Funcom bald ein von ihnen gedrehtes und geschnittenes Video veröffentlichen, da uns auch Informationen zuteil wurden, die sie jetzt noch nicht nach außen geben wollen.

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Nachdem die QA beendet war und wir alle unsere sieben Sachen zusammengesammelt hatten, wurde die Schafherde aus dem Funcom Gebäude getrieben, nur um wieder dem Barbaren vom Anfang gegenüberzustehen, der Fanatik und dem Russen ihr Zertifikat als "Supreme slaughterer of men" zu überreichte.

Jørgen und Erling sagten uns, wir würden nun einen Trip nach Stygien hinlegen, um exotische Speisen und schöne Frauen zu erleben, was dann in einem Taxitrip durch Olso und einem wilden Abend in einem arabisch, ägyptisch gestylten Restaurant endete. Nachdem die Masse der Leute sich im äußerst gemütlichen Ort nieder gelassen hatte, wurden sie reichlichst mit Alkohol mehrerlei Sorten versorgt. Das von Akavit ( Aqua Vitae ), einem Norwegischen Schnaps, über Champagner, bis hin zu stinknormalem norwegischen Bier ging und so sehr schnell die Zungen, Stimmung und andere Dinge bei manchen Leuten lockerte.

         

Der feucht-fröhliche Abend wurde dann noch mit dem Auftritt einer Bauchtänzerin gewürzt und mit ägyptischem Essen verfeinert und fand sein Ende als uns Erling aus dem Restaurant trieb, in Taxis verfrachtete und eine Bartour mit uns begann, die für einige erst so gegen 3:30 Uhr endete.

Für mich und einen französischen Fan von hyboriancodex.com, war es allerdings nach der ersten Bar schon ein wenig zu feucht-schwanger und so wanderten wir durch ein wunderschönes nächtliches Oslo zurück zum Hotel, das wir dank meines ausgeprägten Orientierungsinns auch sofort wiederfanden *hust*.

Alles in allem, ein absolut sprichwörtlich umwerfender Tag, der mich erschöpft ins bequeme Hotelbett gleiten ließ und in einen tiefen, friedlichen Schlaf versetzte.


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